España quiere ser potencia mundial de la realidad virtual y aumentada

El número de empresas dedicadas a esta tecnología crece un 87% en solo dos años y, gran parte de ellas, facturan más de 300.000 euros

Mundos inmersivos, paralelos, alternativos, objetos virtuales que flotan. Experiencias, en definitiva, distintas. Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada forman parte de un paqeute de tendencias que poco a poco se van extendiendo. Y España quiere estar primero en la parrilla de salida.

Según el estudio «Informe XR», elaborado enter The App Date y Telefónica, los negocios alrededor de la llamada realidad extendida -que integra a empresas de realidad virtual, aumentada o mixta- han crecido un 86,6% en los últimos dos años, coinciendo con el auge de los distintos dispositivos de visualización. Unos datos que confirman que España apunta alto en su desarrollo y sus aspiraciones para convertirse en una potencia mundial en esta tecnología.

Los analistas así lo creen, aunque todavía la industria se está desarrollando, sobre todo por propuestas enfocadas no al consumo lúdico sino para empresas. Así, el 67% de las compañías del sector han facturado menos de 300.000 euros en 2018, mientras que el 4,5% han facturado proyectos en cantidades superiores. Analizadas por volumen de facturación, el 41,4% de las empresas se dedican a ofrecer servicios; el 27,3% licenciatarias de software y el 10,5% centros arcade abiertos al público o para el consumo de grupos.

«Tras el boom de años anteriores llega el momento de la consolidación del sector. Se equivocaban aquellos que pensaban que este sector iba a romper todos los récords de crecimiento y también se equivocan los que ahora piensan que el sector cae y es el fin de la burbuja. La realidad extendida ya ha demostrado que aporta un valor real», apunta en un comunicado Óscar Hormigos, director general de The App Date.

«La buena salud del sector se traduce también en nuevas oportunidades laborales», recalcan los expertos: en 2018 más del 62% han tenido en plantilla entre 1 y 5 trabajadores y el 14,3% entre 5 y 10 personas; además, la previsión para los próximos 12 meses es que el 80% de las compañías del sector contraten a nuevos profesionales, siendo programadores, desarrolladores y modeladores y artistas 3D los perfiles más demandados.

Áreas de negocio

La mayoría de los proyectos realizados este año se dividen entre entretenimiento (16%), seguido por marketing/publicidad y educación (ambos con un 15%); turismo (14%); arquitectura/ingeniería/industria (12%); sanidad (ambos con un 7%); divulgación de tecnología y servicios (con un 5% en los dos casos); y, por último, concienciación social (4%).

El informe recoge que hay unas 260 empresas dedicadas al desarrollo de experiencias destinadas a servicios y empresas y una veintena que, de momento, se dedican al desarrollo de producto. Entre las primeras, cabe destacar un salto importante, aseguran los expertos: si en 2016 el 47% desarrollaron entre 5 y 10 proyectos, este año son ya más del 75% las que tienen hasta 20 proyectos. Además, casi la mitad cuenta con cartera de clientes tanto en España como en el exterior.

Por su parte, las empresas dedicadas al desarrollo de productos de alguna vertiente de realidad virtual o aumentada han recibido cantidades importantes de financiación pública y privada: el 70% ha ingresado hasta 100.000 euros y el 6% ha recibido más de 2 millones de euros. En este caso, trabajan más con clientes en España (61,3%) que fuera de nuestro país (38,7%).

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